'로그 호라이즌'에 해당되는 글 4건

  1. 2017.10.12 [로그호라 TRPG] 기본 행동
  2. 2017.09.26 [로그호라 TRPG] 스테이터스
  3. 2017.09.24 [로그호라 TRPG] 전투의 흐름
  4. 2017.09.24 [로그호라 TRPG] 시트 보는 법

 《로그 호라이즌 TRPG》에는 특기 이외에도 모든 캐릭터가 할 수 있는 기본 행동이 있습니다. 움직이고 기본적인 공격을 하는 등의 필수적인 행동이라고 할 수 있습니다.




 ▶런


 런

 타이밍:무브 / 판정:판정 없음 / 대상:자신 / 사정거리:지근 / [이동]

 효과: 당신은 【이동력】Sq까지 [통상이동]을 할 수 있다.



 ▶대시


 대시

 타이밍:무브 / 판정:판정 없음 / 대상:자신 / 사정거리:지근 / [이동]

 효과: 당신은 [【이동력】+2]Sq까지 [통상이동]을 할 수 있다. 당신은 이동 직후 마이너 액션을 1회 잃는다. 마이너 액션을 잃을 수 없을 경우에는 사용할 수 없다.



 ▶시프트


 시프트

 타이밍:무브 / 판정:판정 없음 / 대상:자신 / 사정거리:지근 / [이동]

 효과: 당신은 1Sq까지 [즉시이동]을 할 수 있다. 당신은 이동 직후 마이너 액션을 1회 잃는다. 마이너 액션을 잃을 수 없을 경우에는 사용할 수 없다.



 ▶기본 무기 공격


 기본 무기 공격

 타이밍:메이저 / 판정:대결(명중/회피) / 대상:단체 / 사정거리:무기 / [무기공격]

 효과: 대상에게 [【공격력】+1D]의 물리 데미지를 입힌다.



 ▶기본 마법 공격


 기본 마법 공격

 타이밍:메이저 / 판정:대결(명중/저항) / 대상:단체 / 사정거리:4Sq / [마법공격] [지팡이] [마석]

 효과: 대상에게 [【마력】+1D]의 마법 데미지를 입힌다.



 ▶마지막 일격


 마지막 일격

 타이밍:인스턴트 / 판정:판정 없음 / 대상:자신 / 사정거리:지근

 효과: 이 메인 프로세스에서 당신이 공격을 행해 그 공격에 의해 대상에 포함된 [전투불능] 상태의 캐릭터에게 HP 데미지를 1점이라도 입힐 수 있는 상황이 되었을 경우 그 캐릭터를 [사망] 상태로 만든다.



 ▶감싸기


 감싸기

 타이밍:데미지 적용 직전 / 판정:판정 없음 / 대상:단일 / 사정거리:지근

 효과: 당신은 [데미지 적용 직전]에서 당신 이외에 대상이 입을 예정인 데미지를 대신 입는다. 대상은 데미지를 입지 않는다. 《감싸기》를 하려면 [미행동] 상태여야만 하며, 또한 《감싸기》를 하면 즉시 [행동완료]가 된다. 한 번의 공격에 한 번까지 사용가능. 에너미는 이 기본동작을 사용할 수 없다



 ▶에너미 식별

 PC가 조우한 에너미가 어떤 능력을 가졌는지를 알아보는 기본능력을 《에너미 식별》이라 부른다. 에너미의 명칭, 랭크, 태그, 【행동력】, 스테이터스는 보기만 해도 판명이 되지만 그 이상의 상세한 정보를 알기 위해 필요하다.


 에너미 식별

 타이밍:셋업 / 판정:기본(지식/식별난이도) / 대상:단일 / 사정거리:20Sq

 효과: 【식별난이도】를 가진 캐릭터를 대상으로 삼는다. 대상은 [식별완료] 상태가 된다.



 ▶이상 탐지

 PC가 시야 내에서 모종의 이상을 발견하고 대상을 적극적으로 간파하려는 기본동작을 《이상 탐지》라 부른다.


 이상 탐지

 타이밍:셋업 / 판정:기본(지각/탐지난이도) / 대상:광범위20(무차별) / 사정거리:지근

 효과: 범위 내의 【탐지난이도】를 가진 모든 존재를 대상으로 삼는다. 대상의 [은폐] 및 [은밀] 상태는 해제된다. 당신의 아군에 대해서는 해제하는 효과를 적용하지 않아도 좋다.



 ▶프롭 해석

 PC가 모종의 프롭을 인식하고 해당 효과를 자세히 알기 위해 행하는 기본동작이 《프롭 해석》이다. 프롭에 설정된 【해석난이도】가 「자동」이라면 해당 프롭은 보기만 해도 [해석완료] 상태가 된다는 것이므로 《프롭 해석》을 할 필요가 없다.


 프롭 해석

 타이밍:메이저 / 판정:기본(해석/해석난이도) / 대상:본문 / 사정거리:1Sq

 효과: 【해석난이도】를 가진 프롭 하나를 대상으로 삼는다. 대상은 [해석완료] 상태가 된다.



 ▶프롭 해제

 모종의 프롭이 가진 효과를 정지시키고자 하는 기본동작이 《프롭 해제》다. 《프롭 해제》를 시도하기 위해서는 해당 프롭이 [해석완료]상태여야 한다.


 프롭 해제

 타이밍:메이저 / 판정:기본(해제/해제난이도) / 대상:본문 / 사정거리:1S

 효과: 【해제난이도】를 가졌으며 [해석완료] 상태인 프롭 하나를 대상으로 삼는다. 혹은 [기믹] 태그가 있고 【해제난이도】를 가졌으면서 [식별완료] 상태인 에너미 하나를 대상으로 삼는다. 대상은 [전투불능] 상태가 되어 효과가 정지된다.



 ▶정탐

 다음 장면이 전투일 때 PC일행은 전투 장면 직전의 브리핑 장면에서 정보를 사전에 모으려 할 수 있다. 이를 위한 기본동작이 《정탐》이다.


 정탐

 타이밍:브리핑 / 판정:기본(운동) / 대상:본문 / 사정거리:본문 / [정찰]

 효과: 다음 장면의 전투에서 적의 정보를 얻고자 실행한다. 〔달성치: 10〕 등장할 에너미의 숫자를 안다. 〔달성치: 20〕 그 중 랭크가 가장 낮은 단일 에너미(해당하는 에너미가 여럿일 경우 GM이 선택)의 명칭과 [보스], [몹] 태그의 유무를 알게 된다. 〔펌블〕 에너미는 정찰을 알아차린다.



 ▶숨기

 캐릭터가 기척을 죽이고 몸을 숨기는 기본동작이 《숨기》이다.


 숨기

 타이밍:메이저 / 판정:판정 없음 / 대상:자신 / 사정거리:지근

 효과: 당신은 [은밀] 상태가 된다. 단, 당신이 [헤이트 톱]일 경우, 또는 다른 캐릭터의 [저지능력] 대상이 되었을 경우, 또는 배드 스테이터스를 입었을 경우 이 동작은 실행할 수 없다.



 ▶장비 변경

 캐릭터가 자신이 소지한 아이템을 장비하거나 장비한 아이템을 소지품 슬롯에 되돌려놓기 위한 기본동작이 《장비 변경》이다. 발치에 아이템을 떨어트리거나 반대로 발치의 아이템을 줍는 것도 이 기본동작의 일환이다.


 장비 변경

 타이밍:마이너 / 판정:판정 없음 / 대상:자신 / 사정거리:지근 / [준비]

 효과: [장비품 슬롯]의 아이템을 [소지품 슬롯]으로 옮길 수 있다. 또한 [소지품 슬롯]의 아이템을 [장비품 슬롯]으로 옮길 수도 있다. 아이템을 발치에 떨어트리거나 줍는 것도 장비 변경의 일부로 간주한다. 한 번의 행동으로 할 수 있는 장비 변경의 숫자에 제한은 없으며 원하는 대로 장비를 변경할 수 있다.



 ▶주고받기

 캐릭터가 자신이 소지한 아이템을 남에게 주고받기 위한 기본동작이 《주고받기》다.


 주고받기

 타이밍:마이너 / 판정:판정 없음 / 대상:단일 / 사정거리:지근 / [준비]

 효과: 당신의 [소지품 슬롯]에 있는 아이템 하나를 동의한 대상의 [소지품 슬롯]으로 옮긴다. 대상의 [소지품 슬롯]에 빈 공간이 없을 경우 대상이 있는 Sq에 아이템이 떨어진 것으로 간주한다.



 ▶아이템 감정

 보통 모든 아이템은 지근거리에서 관찰하면 게임 상의 데이터를 알 수 있다. 하지만 일부 마법 아이템은 효과가 숨겨져 있기도 하다. 이런 아이템에는 【해석난이도】가 존재하며, 이를 조사하기 위한 기본동작이 《아이템 감정》이다.


 아이템 감정

 타이밍:메이저 / 판정:기본(해석/해석난이도) / 대상:본문 / 사정거리:지근

 효과: 【해석난이도】를 가진 아이템 하나를 대상으로 한다. 대상은 [해석완료] 상태가 된다.

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Posted by 卑弥呼

 스테이터스란 캐릭터에게 일시적으로 붙는 태그의 일종으로, 여러 가지 상태를 나타내는 역할을 합니다. 크게 라이프 스테이터스(LS), 컴뱃 스테이터스(CS), 배드 스테이터스(BS), 아더 스테이터스(OS) 등으로 구분됩니다.



▶라이프 스테이터스(LS)

 캐릭터의 삶과 죽음, 즉 HP에 직접적으로 관련된 스테이터스입니다.


[피로] 상태

 장시간이나 가혹한 환경에서의 모험, 계속되는 전투, 수면이나 식량 또는 휴식 등의 부족으로 인하여 캐릭터의 육체와 정신은 소모됩니다. 이를 나타내는 것이 [피로] 상태입니다.

 [피로] 상태에는 강도가 존재합니다. 강도가 1이라면, [피로:1]과 같이 표기합니다. [피로]를 받은 캐릭터는 [피로의 강도]만큼 캐릭터의 【최대 HP】가 감소합니다. 이미 [피로]를 받은 캐릭터가 또 다시 [피로]를 받는 경우 강도는 가산됩니다.

 [피로]로 인해 【최대 HP】가 0이 되는 경우 바로 [전투불능] 상태가 되며, 이 때는 먼저 [피로]를 회복시킨 이후에 [전투불능]을 해제 가능합니다.

 [피로]는 [음식] 태그를 가진 아이템 등으로 강도를 낮출 수 있습니다. 강도가 0이 되었을 경우에 완전히 해제되며, 애프터 플레이, 즉 시나리오가 끝났을 때나 GM이 충분한 휴식을 하였다고 판단될 경우에도 해제됩니다.


[약점] 상태

 캐릭터가 특정한 피해에 취약함을 나타냅니다.

 [약점]에는 조건과 강도가 존재하여 만약 조건이 [화염] 태그, 강도가 5라면 [약점(화염):5]와 같이 표기합니다.

 [약점]을 가진 캐릭터가 방어판정에 실패하였을 때, 해당 데미지가 [약점]의 조건에 일치한다면 데미지와는 별도로 [약점의 강도]만큼의 [직접 데미지]를 받습니다. 이때 [약점:3]과 같이 조건이 없는 경우 항상 조건에 일치하는 것으로 간주합니다.

 한 캐릭터는 같은 조건을 가진 [약점]이어도 여러 개의 [약점]을 동시에 받을 수 있습니다. [약점(화염):15] [약점:10] [약점(화염):10] 등과 같이 개별적으로 관리합니다. 하지만 한 개의 공격으로 발동하는 [약점]은 한 개 뿐이며, 조건이 일치하는 [약점]중 강도가 가장 강한 것을 적용합니다.


[전투불능] 상태

 【HP】가 0이 된 캐릭터는 [전투불능] 상태가 됩니다.

 [전투불능] 상태가 된 캐릭터는 [행동완료] 상태가 되어 [전투불능] 상태가 해제될 때까지 어떠한 행동도 할 수 없게 되며, [저지능력]을 잃기 때문에 다른 캐릭터의 이동을 방해할 수 없습니다. 하지만 이 때 다른 상태는 해제되지 않으며, 일시적으로 헤이트 룰에서 제외되긴 하지만 헤이트 수치 자체는 변하지 않습니다. 모종의 이유로 【HP】가 0이 아닐 때 [전투불능] 상태가 된 경우 【HP】가 자동으로 0이 됩니다.

 캐릭터가 <모험자> 일 경우 장면 종료시에 [전투불능]은 해제되고 【HP】가 【최대 HP】까지 회복됩니다.

 캐릭터가 <대지인> 또는 에너미일 경우 장면 종료시에 [사망] 상태가 되어 즉시 게임에서 제외됩니다. 하지만 시나리오에 문제가 있다고 판단되거나, 대상을 구속하고 싶다는 요청 등이 있을 경우 이는 다르게 적용할 수 있습니다.


[사망] 상태

 캐릭터가 [사망] 상태가 될 경우 게임에서 제외되며, 게임에서 존재하지 않는 상태가 됩니다.

 <모험자>라면, [사망] 상태가 된 캐릭터는 장면 종료시 [사망] 상태가 해제되고 【HP】를 1점 회복하며, [【최대 HP】-1점]의 [피로] 상태가 되어 게임에 복귀합니다.

 원작에서 사망한 <모험자>는 마지막에 들렀던 거리 등에서 소생하지만, 『로그 호라이즌 TRPG』에서는 플레이의 편의성을 고려해 소생 이후에 합류하는 수고룰 생략하고, 장면 이후에 그 자리에서 부활하는 것으로 합니다. GM은 그런 처리가 시나리오에 맞지 않는다고 생각될 경우 소생하는 타이밍과 장소를 지정할 수 있습니다.

 소생한 PC는 [사망]의 대가로 구세계(지구)에서의 기억을 조금 잃게 됩니다. 게임 상에서의 효과는 없지만 기억해두면 연출에 도움이 될 것입니다.



▶컴뱃 스테이터스(CS)

 전투에서 유리한 상태 몇 가지를 나타냅니다. 특기의 효과 등으로 CS를 얻었을 때, 대상자는 CS를 거부할 수 있습니다.

 CS는 장면 종료와 함께 모두 종료되며, 인스턴트 액션을 사용해 「CS 해제」를 선언하거나 이런 효과가 있는 특기를 사용하여 해제할 수 있습니다.


[재생] 상태

 캐릭터가 입은 데미지를 자동으로 회복하는 재생 능력을 얻은 상태입니다.

 [재생]에는 강도가 존재합니다. 강도가 1이라면, [재생:1]과 같이 표기합니다. [재생] 상태인 캐릭터는 클린업 프로세스마다 【HP】를 [재생의 강도]점 만큼 회복합니다. 이미 [재생]을 받은 캐릭터가 또 다시 [재생]을 받을 경우 강도가 높은 것만이 유효하여 나머지는 소멸됩니다.


[경감] 상태

 캐릭터가 특정한 피해에 내성을 지닌 상태을 나타냅니다.

 [경감]에는 조건과 강도가 존재하여 만약 조건이 [화염] 태그, 강도가 5라면 [경감(화염):5]와 같이 표기합니다.

 [경감]을 가진 캐릭터가 HP 데미지를 입을 때, 해당 데미지가 [경감]의 조건에 일치한다면 [경감의 강도]점만큼 받는 데미지를 줄입니다. 이때 [경감:3]과 같이 조건이 없는 경우 항상 조건에 일치하는 것으로 간주합니다.

 한 캐릭터는 같은 조건을 가진 [경감]이어도 여러 개의 [경감]을 동시에 가질 수 있습니다. [경감(화염):15] [경감:10] [경감(화염):10] 등과 같이 개별적으로 관리합니다. 하지만 한 개의 데미지에 발동되는 [경감]은 한 개 뿐이며, 조건이 일치하는 [경감]중 강도가 가장 강한 것을 적용합니다.


[장벽] 상태

 캐릭터가 피해를 무효화하는 마법적인 벽으로 보호받는 상태를 나타냅니다.

 [장벽]에는 강도가 존재합니다. 강도가 1이라면, [장벽:1]과 같이 표기합니다. [장벽] 상태인 캐릭터가 HP데미지를 받을 때, 【HP】를 줄이는 대신 [장벽]의 강도를 줄입니다.

 HP 데미지를 입어 [장벽]의 강도가 0이 되었을 경우 [장벽] 상태는 해제되고 남은 HP데미지는 캐릭터의 【HP】에 적용됩니다.

 이미 [장벽]을 받은 캐릭터가 또 다시 [장벽]을 받을 경우 강도가 높은 것만이 유효하여 나머지는 소멸됩니다.



▶배드 스테이터스(BS)

 전투에서 불리한 상태 몇 가지를 나타냅니다.

 BS는 장면 종료와 함께 모두 종료되며, 또한 「BS 해제」효과가 있는 특기를 사용하여 해제할 수 있습니다.


[위축] 상태

 유무형의 압력이나 고통에 의해 심신이 위축된 상태를 나타냅니다.

 [위축]을 받은 캐릭터는 「타이밍: 메이저」나 「타이밍: 메인 프로세스」인 행동의 판정에 -1D를 받습니다.

 라운드 진행 중에는 [위축]을 받은 캐릭터의 메인 프로세스가 끝날 때 자동으로 해제됩니다. 비전투 시에는 [위축]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[멍함] 상태

 육체나 정신에 강한 충격을 받아 몽롱해져 움직임이 둔해진 상태를 나타냅니다.

 [멍함]을 받은 캐릭터는 수동판정에 -1D를 받으며, 「타이밍: 판정 직전」 또는 「타이밍: 판정 직후」인 특기를 사용할 수 없습니다. 또한 [저지능력]을 잃어 다른 캐릭터의 이동을 방해할 수 없습니다.

 라운드 진행 중에는 [멍함]을 받은 캐릭터의 메인 프로세스가 끝날 때 자동으로 해제됩니다. 비전투 시에는 [멍함]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[경직] 상태

 자세가 흐트러지거나 속박을 당하는 등의 이유로 자유롭게 움직일 수 없는 상태를 나타냅니다.

 [경직]을 받은 캐릭터는 [이동] 태그가 붙은 행동을 할 수 없으며, [저지능력]을 잃어 다른 캐릭터의 이동을 방해할 수 없습니다.

 라운드 진행 중에는 마이너 혹은 메이저 을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [경직]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[혼란] 상태

 시야가 차단되거나, 적에게 매료당하는 등 주위 상황을 파악하지 못하고 혼란스러워 하는 상태를 나타냅니다. 너무나 무방비하여 눈에 뜨이기에 적의 주의를 끕니다.

 [혼란]을 받은 캐릭터는 모든 판정에 -1D를 받으며, 메인 프로세스 개시시에 헤이트가 +1됩니다.

 라운드 진행 중에는 메이저 액션을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [혼란]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[쇠약] 상태

 극심한 출혈을 겪거나 맹독에 당하거나 화염에 휩싸이는 등 체력이 서서히 줄어들어가는 상태를 나타냅니다.

 [쇠약]에는 강도가 존재하여 강도가 1이라면 [쇠약:1]과 같이 표기합니다. [쇠약]을 받은 캐릭터는 클린업 프로세스마다 [쇠약의 강도]와 같은 [직접 데미지]를 받습니다.

 라운드 진행 중에는 메이저 액션을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [쇠약]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[추격] 상태

 특수한 설치마법이나 교묘한 연계로 더욱 큰 피해를 입을 수 있는 상태를 나타냅니다.

 [추격]에는 강도가 존재하여 만약 강도가 5라면 [추격:5]와 같이 표기합니다.

 [추격]을 가진 캐릭터가 방어판정에 실패하였을 때, 원래 데미지와는 별도로 [추가타의 강도]만큼의 [직접 데미지]를 받습니다.

 이미 [추격]을 받은 캐릭터가 또 다시 [추격]을 받을 경우 [추격:10] [추격:10] [추격:15]와 같이 모든 추가타를 적어서 관리합니다. 여러 개의 [추격]을 받은 캐릭터가 [추격]의 발동조건을 만족했을 경우, 가장 강도가 높은 [추격]만을 적용합니다.

 한 번 발동된 [추격]은 자동으로 해제되며, 여러 개의 [추격]을 받은 경우 효과가 적용되지 않은 [추격]은 그대로 남게 됩니다.


[자만] 상태

 으스대거나 마음을 놓는 등의 이유로 평소보다 실수를 저지르기 쉬운 상태를 나타냅니다.

 [자만] 상태인 캐릭터는 판정 시 눈이 1인 다이스가 있을 경우 6이 몇 개가 있던 간에 펌블이 됩니다.

 라운드 진행 중에는 [자만] 상태인 캐릭터의 【HP】가 1점이라도 줄어들었을 경우 해제됩니다. 비전투 시에는 [자만]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[위중] 상태

 한층 무거운 상태이상을 받았거나, 받기 쉬워진 상태를 나타냅니다.

 [위중]은 단독으로는 효과를 가지지 않지만, [위중]을 해제하지 않는 한 특정한 BS를 해제할 수 없는 상태가 됩니다.

 [위중] 상태인 캐릭터는 [위축], [멍함], [혼란], [쇠약], [자만]이 해제되었을 때 즉시 같은 BS를 받게 됩니다.

 라운드 진행 중에는 마이너 혹은 메이저 을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [위중]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.



▶아더 스테이터스(OS)

 이외의, 전투에 한정되지 않는 폭넓은 여러 스테이터스를 나타냅니다.

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Posted by 卑弥呼

 로그 호라이즌 TRPG의 전투는 기본적으로 한 장면으로 취급됩니다. 하지만 전투 장면 전에 브리핑 장면이 있고, 전투 장면에도 정해진 순서가 있습니다.

 기본적으로 한 타이밍에는 한 가지 행동만 할 수 있으며, 행동을 할 수 있는 권리를 행동권이라고 합니다. 어떤 캐릭터가 어떤 행동을 하는 것으로, 그 타이밍에서 그 캐릭터는 행동권을 잃게 됩니다.


▶브리핑 장면

 전투 장면 직전의 짧은 장면입니다. 적을 정찰하거나 동료를 간단하게 보조하는 등의 행동이 가능합니다.

 「타이밍: 브리핑」 또는 「타이밍: 레스트타임」 인 행동을 한 가지 사용할 수 있습니다. 또한 [준비] 태그를 가진 행동은 이 장면에서 행동권을 잃지 않고 사용할 수 있지만, 이에 따른 아이템이나 코스트는 소모됩니다.


▶전투 장면의 흐름

 전투 장면은 라운드라는 단위로 진행됩니다. 한 라운드는 셋업 프로세스 > 이니셔티브 프로세스 > 메인 프로세스 > 클린업 프로세스 의 순서로 진행됩니다.


▶셋업 프로세스

  셋업 프로세스는 다음의 순서로 진행됩니다.


1. [행동완료] 인 캐릭터가 [미행동] 상태가 됩니다. 단, [전투불능] 인 캐릭터는 [미행동] 상태가 되지 않습니다.

2. 「타이밍: 셋업」인 행동을 합니다. 여러 캐릭터가 행동을 할 경우 행동력이 높은 순서대로 합니다.

3. 셋업 프로세스 종료


▶이니셔티브 프로세스

 이니셔티브 프로세스는 메인 프로세스를 진행할 사람을 정하는 프로세스입니다.


0. 「타이밍: 이니셔티브」인 행동을 합니다. 여러 캐릭터가 행동을 할 경우 행동력이 높은 순서대로 합니다.


메인 프로세스의 우선권은 다음과 같습니다.

1. [미행동] 상태이며 [대기] 상태가 아닌 캐릭터 중 행동력이 가장 높은 캐릭터

2. [미행동] 상태이며 [대기] 상태인 캐릭터 중 행동력이 가장 낮은 캐릭터


▶메인 프로세스

 이니셔티브 프로세스에서 행동권이 결정된 캐릭터가 행동을 하는 프로세스입니다. 무브 액션, 마이너 액션, 메이저 액션, 인스턴트 액션의 4가지 행동을 할 수 있으며, 메인 프로세스의 행동권을 얻은 캐릭터는 자신의 메인 프로세스가 시작되기 전 [대기] 를 선언할 수 있습니다. [대기] 를 선언하는 경우 [미행동] 인 상태로 자신의 메인 프로세스의 순서를 늦출 수 있습니다.


0. [대기] 를 선언하고 싶을 경우 선언한다.

-메인 프로세스 시작-

1. 무브 액션을 한다. 「타이밍: 무브」인 행동을 할 수 있습니다.

2. 마이너 액션을 한다. 「타이밍: 마이너」인 행동을 하거나, 배드 스테이터스 [경직], [중압]을 해제할 수 있습니다.

3. 메이저 액션을 한다. 「타이밍: 메이저」인 행동을 하거나, 배드 스테이터스 [경직], [중압]. [쇠약], [혼란]을 해제할 수 있습니다.


 「타이밍: 인스턴트」 인 행동의 경우 무브~메이저 액션의 사이에 어느 타이밍에도 사용할 수 있습니다. 이 역시 인스턴트 액션의 행동권을 소모하는 것으로 취급합니다.


4. 메인 프로세스를 종료합니다. 이 때 배드 스테이터스 [위축], [멍함放心]이 자동으로 해제됩니다.

5. 이후 이니셔티브 프로세스의 1로 돌아갑니다.


▶클린업 프로세스

 라운드 종료에 따른 효과의 적용 등의 처리를 하는 프로세스입니다.


1. [재생] 이나 [쇠약] 등으로 인한 회복이나 피해를 받고 있는 캐릭터를 처리합니다. [재생]과 [쇠약]이 모두 걸려있는 경우에는 [재생]을 먼저 처리합니다.

2. 「타이밍: 클린업」인 행동을 합니다. 여러 캐릭터가 행동을 할 경우 행동력이 높은 순서대로 합니다.

3. 여러 라운드에 걸쳐 진행되는 효과를 처리합니다.

4. 이 라운드까지 진행되는 효과의 종료를 처리합니다.

5. 클린업 프로세스를 종료합니다. 전투가 끝나지 않았을 경우, 다음 라운드의 셋업 프로세스로 이행합니다.


 이를 전투가 끝날때까지 반복하면 전투 장면이 끝납니다. 글로는 길어 보이지만, 실제로는 이니셔티브 프로세스는 큰 시간이 걸리지 않고, 클린업 프로세스의 경우에는 쓰인 효과를 모두 처리하는 것은 드물기에 그렇게 길지는 않습니다.

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Posted by 卑弥呼

 로그 호라이즌 TRPG 모험창구에서는 캐릭터 시트 기능을 지원하고 있습니다. 캐릭터 시트란 각 PC의 능력치/아이템/특기 등을 정리하여 보여주는 페이지로, 이를 사용하면 손쉽게 PC에 대해 볼 수 있습니다. 시트는 각 캐릭터의 페이지(타인의 PC도 공개되어 있을 경우에는 가능)에서 가능합니다.




↑여기서 빨간색 네모 안의 버튼을 누르면 볼 수 있습니다.




↑이렇게 나옵니다.


아래는 능력치에 대한 설명입니다.


【STR】

 신체적인 강함을 나타내는 능력치입니다. 【운동치】, 【내구치】, 【물리 방어력】, 【행동력】 및 【공격력】이 있는 장비를 장비하지 않았을 때의 【공격력】에 영향을 미칩니다.


【DEX】

 재빠른 동작이나 손재주 등에 능숙한지를 나타내는 능력치입니다. 【해제치】, 【조작치】, 【회피치】에 영향을 미칩니다.


【POW】

 정신적인 강인함 및 심지의 굳음을 나타내는 능렵치입니다. 【교섭치】, 【지각치】, 【저항치】에 영향을 미칩니다.


【INT】

 지적인 능력을 나타내는 능력치입니다. 【지식치】, 【해석치】, 【마법 방어력】, 【행동력】 및 【마력】이 있는 장비를 장비하지 않았을 때의 【마력】에 영향을 미칩니다.



아래는 기능치에 대한 설명입니다.


【운동치】 : 【STR】+2D

 좁은 발판 위에서 균형을 잡거나 벽을 오르는 등, 전반적인 신체 행위에 대한 판정.


【내구치】 : 【STR】+2D

 장시간의 작업이나 병, 기아를 버티는 등의 내구력이 필요한 행위에 대한 판정.


【해제치】 : 【DEX】+2D

 화살이나 칼날 등의 함정을 해체하고 자물쇠를 따는 등, 또는 이런 것을 설치할 때의 판정.


【조작치】 : 【DEX】+2D

 고대의 기계, 마법적 물체부터 탈것, 악기에 이르기까지의 물체를 다룰 때의 판정.


【지각치】 : 【POW】+2D

 변화를 알아차리거나 기척을 감지하고, 거짓말을 간파하는 등의 판정.


【교섭치】 : 【POW】+2D

 상대와 이야기를 하여 의뢰나 부탁을 듣게 하고, 회의 등에서 분위기를 이끄는 등의 교섭에서의 판정.


【지식치】 : 【INT】+2D

 어떤 내용을 떠올리고, 자료에서 지식을 조사하는 등 지식을 동원할 때의 판정.


【해석치】 : 【INT】+2D

 물건의 구조를 분석하거나 암호를 해독허가 현장에서 증거를 찾아내는 등의 판정.


【명중치】 : 【가장 높은 능력치】+2D

 공격을 명중시키는데 사용하는 판정.

 전투 이외에도 작은 돌을 던지는 등의 판정에 사용.


【회피치】 : 【DEX】+2D

 물리적인 공격을 피하거나 순간적인 판단력이 필요할 때의 판정.


【저항치】 : 【POW】+2D

 마법적인 공격을 피하거나 정신적인 저항이 필요할 떄의 판정.

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