스테이터스란 캐릭터에게 일시적으로 붙는 태그의 일종으로, 여러 가지 상태를 나타내는 역할을 합니다. 크게 라이프 스테이터스(LS), 컴뱃 스테이터스(CS), 배드 스테이터스(BS), 아더 스테이터스(OS) 등으로 구분됩니다.



▶라이프 스테이터스(LS)

 캐릭터의 삶과 죽음, 즉 HP에 직접적으로 관련된 스테이터스입니다.


[피로] 상태

 장시간이나 가혹한 환경에서의 모험, 계속되는 전투, 수면이나 식량 또는 휴식 등의 부족으로 인하여 캐릭터의 육체와 정신은 소모됩니다. 이를 나타내는 것이 [피로] 상태입니다.

 [피로] 상태에는 강도가 존재합니다. 강도가 1이라면, [피로:1]과 같이 표기합니다. [피로]를 받은 캐릭터는 [피로의 강도]만큼 캐릭터의 【최대 HP】가 감소합니다. 이미 [피로]를 받은 캐릭터가 또 다시 [피로]를 받는 경우 강도는 가산됩니다.

 [피로]로 인해 【최대 HP】가 0이 되는 경우 바로 [전투불능] 상태가 되며, 이 때는 먼저 [피로]를 회복시킨 이후에 [전투불능]을 해제 가능합니다.

 [피로]는 [음식] 태그를 가진 아이템 등으로 강도를 낮출 수 있습니다. 강도가 0이 되었을 경우에 완전히 해제되며, 애프터 플레이, 즉 시나리오가 끝났을 때나 GM이 충분한 휴식을 하였다고 판단될 경우에도 해제됩니다.


[약점] 상태

 캐릭터가 특정한 피해에 취약함을 나타냅니다.

 [약점]에는 조건과 강도가 존재하여 만약 조건이 [화염] 태그, 강도가 5라면 [약점(화염):5]와 같이 표기합니다.

 [약점]을 가진 캐릭터가 방어판정에 실패하였을 때, 해당 데미지가 [약점]의 조건에 일치한다면 데미지와는 별도로 [약점의 강도]만큼의 [직접 데미지]를 받습니다. 이때 [약점:3]과 같이 조건이 없는 경우 항상 조건에 일치하는 것으로 간주합니다.

 한 캐릭터는 같은 조건을 가진 [약점]이어도 여러 개의 [약점]을 동시에 받을 수 있습니다. [약점(화염):15] [약점:10] [약점(화염):10] 등과 같이 개별적으로 관리합니다. 하지만 한 개의 공격으로 발동하는 [약점]은 한 개 뿐이며, 조건이 일치하는 [약점]중 강도가 가장 강한 것을 적용합니다.


[전투불능] 상태

 【HP】가 0이 된 캐릭터는 [전투불능] 상태가 됩니다.

 [전투불능] 상태가 된 캐릭터는 [행동완료] 상태가 되어 [전투불능] 상태가 해제될 때까지 어떠한 행동도 할 수 없게 되며, [저지능력]을 잃기 때문에 다른 캐릭터의 이동을 방해할 수 없습니다. 하지만 이 때 다른 상태는 해제되지 않으며, 일시적으로 헤이트 룰에서 제외되긴 하지만 헤이트 수치 자체는 변하지 않습니다. 모종의 이유로 【HP】가 0이 아닐 때 [전투불능] 상태가 된 경우 【HP】가 자동으로 0이 됩니다.

 캐릭터가 <모험자> 일 경우 장면 종료시에 [전투불능]은 해제되고 【HP】가 【최대 HP】까지 회복됩니다.

 캐릭터가 <대지인> 또는 에너미일 경우 장면 종료시에 [사망] 상태가 되어 즉시 게임에서 제외됩니다. 하지만 시나리오에 문제가 있다고 판단되거나, 대상을 구속하고 싶다는 요청 등이 있을 경우 이는 다르게 적용할 수 있습니다.


[사망] 상태

 캐릭터가 [사망] 상태가 될 경우 게임에서 제외되며, 게임에서 존재하지 않는 상태가 됩니다.

 <모험자>라면, [사망] 상태가 된 캐릭터는 장면 종료시 [사망] 상태가 해제되고 【HP】를 1점 회복하며, [【최대 HP】-1점]의 [피로] 상태가 되어 게임에 복귀합니다.

 원작에서 사망한 <모험자>는 마지막에 들렀던 거리 등에서 소생하지만, 『로그 호라이즌 TRPG』에서는 플레이의 편의성을 고려해 소생 이후에 합류하는 수고룰 생략하고, 장면 이후에 그 자리에서 부활하는 것으로 합니다. GM은 그런 처리가 시나리오에 맞지 않는다고 생각될 경우 소생하는 타이밍과 장소를 지정할 수 있습니다.

 소생한 PC는 [사망]의 대가로 구세계(지구)에서의 기억을 조금 잃게 됩니다. 게임 상에서의 효과는 없지만 기억해두면 연출에 도움이 될 것입니다.



▶컴뱃 스테이터스(CS)

 전투에서 유리한 상태 몇 가지를 나타냅니다. 특기의 효과 등으로 CS를 얻었을 때, 대상자는 CS를 거부할 수 있습니다.

 CS는 장면 종료와 함께 모두 종료되며, 인스턴트 액션을 사용해 「CS 해제」를 선언하거나 이런 효과가 있는 특기를 사용하여 해제할 수 있습니다.


[재생] 상태

 캐릭터가 입은 데미지를 자동으로 회복하는 재생 능력을 얻은 상태입니다.

 [재생]에는 강도가 존재합니다. 강도가 1이라면, [재생:1]과 같이 표기합니다. [재생] 상태인 캐릭터는 클린업 프로세스마다 【HP】를 [재생의 강도]점 만큼 회복합니다. 이미 [재생]을 받은 캐릭터가 또 다시 [재생]을 받을 경우 강도가 높은 것만이 유효하여 나머지는 소멸됩니다.


[경감] 상태

 캐릭터가 특정한 피해에 내성을 지닌 상태을 나타냅니다.

 [경감]에는 조건과 강도가 존재하여 만약 조건이 [화염] 태그, 강도가 5라면 [경감(화염):5]와 같이 표기합니다.

 [경감]을 가진 캐릭터가 HP 데미지를 입을 때, 해당 데미지가 [경감]의 조건에 일치한다면 [경감의 강도]점만큼 받는 데미지를 줄입니다. 이때 [경감:3]과 같이 조건이 없는 경우 항상 조건에 일치하는 것으로 간주합니다.

 한 캐릭터는 같은 조건을 가진 [경감]이어도 여러 개의 [경감]을 동시에 가질 수 있습니다. [경감(화염):15] [경감:10] [경감(화염):10] 등과 같이 개별적으로 관리합니다. 하지만 한 개의 데미지에 발동되는 [경감]은 한 개 뿐이며, 조건이 일치하는 [경감]중 강도가 가장 강한 것을 적용합니다.


[장벽] 상태

 캐릭터가 피해를 무효화하는 마법적인 벽으로 보호받는 상태를 나타냅니다.

 [장벽]에는 강도가 존재합니다. 강도가 1이라면, [장벽:1]과 같이 표기합니다. [장벽] 상태인 캐릭터가 HP데미지를 받을 때, 【HP】를 줄이는 대신 [장벽]의 강도를 줄입니다.

 HP 데미지를 입어 [장벽]의 강도가 0이 되었을 경우 [장벽] 상태는 해제되고 남은 HP데미지는 캐릭터의 【HP】에 적용됩니다.

 이미 [장벽]을 받은 캐릭터가 또 다시 [장벽]을 받을 경우 강도가 높은 것만이 유효하여 나머지는 소멸됩니다.



▶배드 스테이터스(BS)

 전투에서 불리한 상태 몇 가지를 나타냅니다.

 BS는 장면 종료와 함께 모두 종료되며, 또한 「BS 해제」효과가 있는 특기를 사용하여 해제할 수 있습니다.


[위축] 상태

 유무형의 압력이나 고통에 의해 심신이 위축된 상태를 나타냅니다.

 [위축]을 받은 캐릭터는 「타이밍: 메이저」나 「타이밍: 메인 프로세스」인 행동의 판정에 -1D를 받습니다.

 라운드 진행 중에는 [위축]을 받은 캐릭터의 메인 프로세스가 끝날 때 자동으로 해제됩니다. 비전투 시에는 [위축]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[멍함] 상태

 육체나 정신에 강한 충격을 받아 몽롱해져 움직임이 둔해진 상태를 나타냅니다.

 [멍함]을 받은 캐릭터는 수동판정에 -1D를 받으며, 「타이밍: 판정 직전」 또는 「타이밍: 판정 직후」인 특기를 사용할 수 없습니다. 또한 [저지능력]을 잃어 다른 캐릭터의 이동을 방해할 수 없습니다.

 라운드 진행 중에는 [멍함]을 받은 캐릭터의 메인 프로세스가 끝날 때 자동으로 해제됩니다. 비전투 시에는 [멍함]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[경직] 상태

 자세가 흐트러지거나 속박을 당하는 등의 이유로 자유롭게 움직일 수 없는 상태를 나타냅니다.

 [경직]을 받은 캐릭터는 [이동] 태그가 붙은 행동을 할 수 없으며, [저지능력]을 잃어 다른 캐릭터의 이동을 방해할 수 없습니다.

 라운드 진행 중에는 마이너 혹은 메이저 을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [경직]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[혼란] 상태

 시야가 차단되거나, 적에게 매료당하는 등 주위 상황을 파악하지 못하고 혼란스러워 하는 상태를 나타냅니다. 너무나 무방비하여 눈에 뜨이기에 적의 주의를 끕니다.

 [혼란]을 받은 캐릭터는 모든 판정에 -1D를 받으며, 메인 프로세스 개시시에 헤이트가 +1됩니다.

 라운드 진행 중에는 메이저 액션을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [혼란]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[쇠약] 상태

 극심한 출혈을 겪거나 맹독에 당하거나 화염에 휩싸이는 등 체력이 서서히 줄어들어가는 상태를 나타냅니다.

 [쇠약]에는 강도가 존재하여 강도가 1이라면 [쇠약:1]과 같이 표기합니다. [쇠약]을 받은 캐릭터는 클린업 프로세스마다 [쇠약의 강도]와 같은 [직접 데미지]를 받습니다.

 라운드 진행 중에는 메이저 액션을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [쇠약]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[추격] 상태

 특수한 설치마법이나 교묘한 연계로 더욱 큰 피해를 입을 수 있는 상태를 나타냅니다.

 [추격]에는 강도가 존재하여 만약 강도가 5라면 [추격:5]와 같이 표기합니다.

 [추격]을 가진 캐릭터가 방어판정에 실패하였을 때, 원래 데미지와는 별도로 [추가타의 강도]만큼의 [직접 데미지]를 받습니다.

 이미 [추격]을 받은 캐릭터가 또 다시 [추격]을 받을 경우 [추격:10] [추격:10] [추격:15]와 같이 모든 추가타를 적어서 관리합니다. 여러 개의 [추격]을 받은 캐릭터가 [추격]의 발동조건을 만족했을 경우, 가장 강도가 높은 [추격]만을 적용합니다.

 한 번 발동된 [추격]은 자동으로 해제되며, 여러 개의 [추격]을 받은 경우 효과가 적용되지 않은 [추격]은 그대로 남게 됩니다.


[자만] 상태

 으스대거나 마음을 놓는 등의 이유로 평소보다 실수를 저지르기 쉬운 상태를 나타냅니다.

 [자만] 상태인 캐릭터는 판정 시 눈이 1인 다이스가 있을 경우 6이 몇 개가 있던 간에 펌블이 됩니다.

 라운드 진행 중에는 [자만] 상태인 캐릭터의 【HP】가 1점이라도 줄어들었을 경우 해제됩니다. 비전투 시에는 [자만]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.


[위중] 상태

 한층 무거운 상태이상을 받았거나, 받기 쉬워진 상태를 나타냅니다.

 [위중]은 단독으로는 효과를 가지지 않지만, [위중]을 해제하지 않는 한 특정한 BS를 해제할 수 없는 상태가 됩니다.

 [위중] 상태인 캐릭터는 [위축], [멍함], [혼란], [쇠약], [자만]이 해제되었을 때 즉시 같은 BS를 받게 됩니다.

 라운드 진행 중에는 마이너 혹은 메이저 을 사용하여 해제 가능합니다. 비전투 시에는 [위중]으로 인한 불이익을 한번 받거나, GM이 해제를 인정했을 경우에 해제됩니다.



▶아더 스테이터스(OS)

 이외의, 전투에 한정되지 않는 폭넓은 여러 스테이터스를 나타냅니다.

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